Les rituels de ventrue en premier lieu. J'attendrai que Nagash le nécromant commence les siens pour les mettre ici.
VENTRUE :
Xp d'acquisition pour ventrue : 4 xp
Groupement de dés : Manipulation + Survie + Rituel Ventrue contre solidité de l'objet touché
Coût : 1 points de vitae + 1 point de Santé (L)
Visible : Tatouage niveau 1 s'éclaire et brûle légèrement la peau. Attente d'1 tour : une sphère noir grossit dans la main. La sphère se lance. Et des dégâts sont sous forme d'explosion.
Succès exceptionnel : permet de faire ceci sur quelque chose d'organique (succès -4). Les dégâts sont considérés comme des aggravés.
Échec critique : La boule se forme au pied du vampire et explose.
Xp d'acquisition pour ventrue : 10 xp
Groupement de dés : Manipulation + Intimidation + Rituel Ventrue - Calme + Puissance de sang du ou des sujets.
Coût : 1 point de Santé (L)
Visible : Tatouage niveau 2 s'éclaire et brûle légèrement la peau. Les cibles se dirigent instinctivement jusqu'à vers la lueur du tatouage. Si obstacle périlleux entre les deux : les cibles les contournent. Dure 1 scène.
Échec critique : Personne ou Assemblé immunisé jusqu'au reste de la nuit.
Xp d'acquisition pour ventrue : 18 xp
Groupement de dés : Intelligence + Investigation + Rituel Ventrue - Résolution + Puissance de sang de la cible.
Coût : 1 point de vitae + 1 point de Santé (A) + 1point de vitae de la cible
Visible : Tatouage niveau 3 bouge et rentre dans le sang de la cible pour ensuite en ressortir. Et ainsi, le vampire ayant réussit le rituel connaît l'histoire de la cible telle que la cible le conçois.
Échec critique : La cible est immunisé à ce rituel jusqu'à la prochaine pleine lune.
Succès exceptionnel : Le vampire réussit à aller au delà des critères de jugement de la cible. Il évite donc tous les faux rêves lié à une torpeur trop longue ...
Xp d'acquisition pour ventrue : 25 xp
Groupement de dés : Astuce + Occulte + Rituel Ventrue
Coût : 1 point de volonté + 1 bassin de sang (humain ou autre créature résistant naturellement au soleil)
Visible : Le personnage se baigne entièrement dans du sang. Il peut alors vivre les douze prochaines heure au soleil. Le vampire a toujours la notion de peur et de sommeil face au soleil.
Échec critique : Double les dégâts causés habituellement par le soleil.
Succès exceptionnel : L'effet dure plus longtemps : 18 heure + 24 heures / 2 réussites au dessus de 5