Dés d'héroïsme :Un PJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à son trait le plus bas. Un MJ commence
un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à (nombre de PJ + trait le plus haut possédé par un des PJ).
Ils peuvent être utilisés pour :
- lancer et garder des dés supplémentaires sur un jet, en l'annonçant avant le jet, et en en utilisant autant
que le joueur le souhaite.
- sortir le personnage de l'inconscience, et le placer dans un état inactif durant lequel son ND pour être
touché est de 5.
- activer la vertu du personnage ou la faiblesse d'un PNJ, ou empêcher l'activation du travers du PJ.
- Les dés non utilisés à la fin d'un scénario sont convertis en points d'expérience.
Des dés d'héroïsme sont accordés par le MJ en effectuant des actions héroïques ou en incarnant son PJ à la
perfection.
Un joueur peut activer la vertu de son PJ en utilisant un dé d'héroïsme. Cette activation ne peut être contrée.
Le MJ peut activer le travers d'un PJ en utilisant les dés d'héroïsme dont il dispose. Le joueur peut alors
décider de contrer cette activation en utilisant lui aussi un dé d'héroïsme. Le MJ peut continuer et le joueur
aussi en utilisant d'autres dés.
Un PJ peut activer la faiblesse d'un ennemi (s'il en a une) en utilisant un dé d'héroïsme. Le MJ ne peut
contrer cette activation par l'utilisation de dés d'héroïsme.