Les Frères d'Armes
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Les Frères d'Armes


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Sarog
Mathieu
Sarog


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MessageSujet: Présentation.   Présentation. Icon_minitimeDim 23 Déc - 2:09

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques. Inspiré par les mythes celtiques, cet univers possède une part de fantastique qui se veut discrète, derrière une façade sobre et réaliste. Ce monde est peuplé d’humains faisant face à un quotidien rude et à une menace surnaturelle, tapie dans l’ombre. Axé sur des scénarios d’enquête et de survie, Les Ombres d’Esteren est un jeu privilégiant l’ambiance et les interactions entre les joueurs. Lien Internet=>http://ombresdesteren.blogspot.fr/

Présentation de L'univers- "L'ignorance est une bénédiction, mais pour que la bénédiction soit complète, l'ignorance doit etre si profonde, qu'elle ne se soupçonne pas soi même" Allan Poe
Il important a noter pour la suite, que l'univers d'Esteren est rude, et que par conséquant, tout(maisons, société, lois, apprentissage, ...) est basé sur l'optimisation de la Survie.

Paysages: Esteren est une terre parsemée de Foret, de Collines, de cours de Fleuves et une chaine de Montagne la traverse.Ce paysage est influencé pas des saisons rudes et severes, accompagné de saisons variables de plusieurs mois, voire des décennies.

Histoire:-Temps Anciens(Aergewin): Présence de Féondas la plus forte jamais archivé.
-Fondations(an 0-160): Le continent de Tri-Kazel est conquis par 3 freres; Taol-Kaer, Reizh et Gwidre, qui donnèrent leurs noms aux trois pays. Instauration de la Guilde des Bardes et Varigaux.
-Grands Siecles(160-360): Domination des traditions Demorthéens, Paix entre les trois Pays.
-L'ère des Glaces(360-450)ériode glaciaire de TriKazel+Hiver long. Entraine la separation de nombreux villages, et coupe toutes communications entre les vallées,...
-Renouveau(450-700): Evolution des Cités sur elle-memes mais aussi evolution des commerces. Evolution des mentalités et avidité de découvrir les origines des Tri-Kazeliens.
-Decennies Continentales:702, arrivée de la Magience en Tri-Kazel.713, arrivée de la religion de l'Unique.
-Ere de la maturité: Traditions ancestrales des Demorthéens rejetés en Gwidre et en Reizh, adoption du Temple en Gwidre, et de la Magience en Reizh.=>Guerre du Temple, défaite de Gwidre.
-De nos Jours:864 du Calendrier du Temple.907 pour le calendrier traditionnels.

Féondas?:-Depuis des temps immémoriaux, les hommes de Tri-Kazel ont toujours du lutter contre ces "Créatures".Leurs présence est de plus en plus faible avec le temps...jusqu'a récemment.
Différents noms leurs sont donnés: Féondas pour les Tri-Kazeliens, du a leurs longs siècle de traditions démorthéens.Ou bien nommés "Démons" par les adeptes du Temple. Pour les Magientites, se ne sont que des créatures non classifiés.Mais leurs présences fut moins présentes avec le temps, et beaucoup de personnes(hormis ceux qui en ont croisé, et sortis vivant) pensent que se ne sont que des contes pour enfants. Mais on est sur d'une chose, c'est qu'on n'a jamais pu les étudier.La véritée c'est qu'on sait rien d'eux, a part qu'ils veulent détruire l'humainté!!

Peuples:Tri-Kazeliens, originaires de Tri-Kazel et desendant des peules Osags
Osags, ancetres des population de Tri-Kazel, vivent en société clanique dans le sud de Taol-Kaer.
Tarishs, peuples venant de la mer de l'ouest en 400 et quelques,peuples de gitans, forgeron et artistes, versés dans l'esotérisme...(PJ jouant un Tarish est descendant de ce peuple, peut être métis.)
Continentaux, peuples venant par delà les montagnes de l'Est de Tri-Kazel(PJ jouant un continental est descendant des colons continentaux, peut être métis.)
(N.B: Les Tarishs et les Continentaux sont des metisses en regles generals)

Sociétés: Féodale pour la majorité de Tri-Kazel, avec quelques différences p/r a Gwidre.
Clanique, les peuples Osags du Suds de Tri-Kazels vivent en societe claniques, mais adhère aux principes féodaux.
Quelque soit la société, chaque enfant venant des villages(soit 90% des la populace) sont entraînes au combat, et apprennent a ne jamais quitter la route, ni de s'enfoncer dans les bois...


Factions(Attention, vous n'etes pas obligés d'en rejoindre une, sert justa a présenter les factions d'Esteren.)

Démorthéens
Traditions ancrés chez les Tri-Kazéliens, cultes voué a la Nature et aux Esprits de la Foret, les C'Maogh.
Utilisation de l'Art de la Sigil Ran.(Oghams=>Petites pierres utilisés pas les Démorthéens pour lancer leurs sorts.)

Magientistes
Très présentes en Reizh, elle inculque aux savoirs et aux sciences, mais aussi a l’étude des Flux. Très rejeté pour les non initiés(c-a-d si c'est un type Lambda hors de Reizh)
Utilisation des Artefacts Magientistes et de la procuration du Flux.

Temple
Ancrée dans la politique de Gwidre, elle enseigne la Parole du Prophète Soustraine et de L'Unique a travers différents Ordres Religieux(Moines, Vecteus, Lames,...)
Utilisation des Miracles, recu par les Elus de L'Unique.


Varigaux
Connaissances de la Géographie de'Esteren, transportent messages et colis de villages en villages.
Utilisation de Compétences de Survie dans les Voyages

Bardes
Pratiques les beaux-arts, et convoqués dans chaque chattelerie.


Je pense avoir fait un bon résumé de ce qu'est Esteren. Vous pouvez me poser des questions sur l'Univers du Jeu, j'y repondrais le plus vite possible, mais maintenant je vous laisse réfléchir a quel type de personnages vous voudriez faire.
(N.B: Pardon si erreur d'Orthographe, ou de Grammaire)

Edit1: https://www.youtube.com/watch?v=b8GQAOIPqLg
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Sarog
Mathieu
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MessageSujet: Re: Présentation.   Présentation. Icon_minitimeSam 26 Avr - 11:48

Par rapport aux règles lors de la création des persos, petit changement qui fera plaisir. Lors de la création du perso, si votre personnage a grandis ou partagé beaucoup de choses avec un autre personnage, des liens se forment et vous permettent d'accomplir de grandes choses ensembles. En terme de règles, si vous avez participez a un entrainement de n'importe quelle compétence ET ayez partagez des liens de sympathie, vous "gagnez" 1 point de compétence temporaire dans la compétence a laquelle vous vous êtes entrainés SI vous le faites ensemble sur le même sujet ou a proximité l'un de l'autre. Par exemple, deux jeunes forgerons sont formés par le même maitre, et ayant liés des liens, deviennent amis. Plus tard, ils travaillent sur une seule et même épée, et travaillant ensemble, gagnent chacun 1 point de compétence temporaire dans la compétence Artisanat, et a la fin de leurs travail, perdent ce point supplémentaire.
En revanche, pour le système de combat un petit changement qui fera plaisir aux bourrins. Déjà, les règles de l'art de combat Combat a deux armes s'appliquent a ceux qui manient aussi a ceux qui ont une arme a une main, et ceux qui ont une arme a deux mains, et pour ceux qui détiennent un de ces arts de combats( Combat a deux armes(a une main, ou a arme a deux mains) ou Parade), la valeur de défense augmente d'1/3 arrondies a l'inférieur de la valeur de la compétence Combat au contact, pour représenter l'entrainement qu'ils ont eu au maniement des armes.

Pour ceux qui ne connaissent pas l'univers pour la création de leurs, cherchez soit sur internet, ou lisez mon résumé sur le forum.

Voici un lien de générateur de perso des Ombres D'Esteren, dont vous imprimerez les 3 dernière feuilles, ou remplirez a la MJC le jour J.Suivez les étapes et se sera bon.Posez une question si vous le voulez, j'esssayerais d'y répondre clairement.: http://jdr.pierstoval.com/esteren/create_char/01_peuple.html


Edit: PS: Si vos personnages meurent lors du one-shot, PAS de création de personnage durant le jeu donc NE MOURREZ PAS!
PSS: Possibilité pour les survivants de commencer une campagne, mais je verrais si je peux.
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Sarog
Mathieu
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MessageSujet: Re: Présentation.   Présentation. Icon_minitimeSam 26 Avr - 11:48

J'ai aussi oublié de préciser que votre village commun se nomme Bellerocaille(a peu près 100 personnes), se trouve dans la région de Taol-Kaer, duché de Dulan sur un flanc de montagne dans une vallée, situé près d'une source d'eau qui coule vers un lac 3 kilomètre plus bas.Une route passe par le village et qui rejoint la grande ville d'Ard-Monach dirigé par le seigneur Mac Torrach, connu pour être cruel et rigide avec les lois.
Votre village contient une diversité de culture et de croyance plutôt grande. Le centre-ville est organisé comme les anciennes traditions de la péninsule, mais les abords du villages ont subies une influence magientiste. Au centre-ville se dresse toujours le grand chêne, entretenu par le Démorthéen Dalam qui vit dans le centre-ville, avec ces disciple(peut-être vous). Une église de l'Unique se dresse un peu plus en contrebas du village, près du lac et est entretenu par deux représentant de l'Unique Baruk et Klaedhin, l'un est un Sigire, et l'autre un Prêtre, et enseignent les principes de l'Unique(peut-être vous.). Enfin, Silur, le Magientiste a une maison "bizarre" sur les abords du village, qui regorge d'outils magientiste, enseigne les secrets de la magience(Peut-être vous). Sinon, le village a déjà accueilli des caravanes Tarishs, dont certains ont décidés de rester. Des chasseurs partent dans les bois a proximité ramener a manger a la Taverne et a leurs familles, des fermiers font pousser quelques légumes près du lac, et des marchands passent commercer avec le forgeron Bjorg et ses élèves, ainsi qu'avec l’ébéniste Ben. Mais depuis un petit moment, aucun seigneur ne siège dans le donjon qui domine le village quelque kilomètre plus haut
C'est un village tranquille en somme, malgré quelque dispute entre les représentants de chaque factions demortheens, magientistes, et de l'Unique.
Et les guerriers font le tour du villages chaque nuit, a chaque poste de surveillance, derrière les quelques barrières qui entourent le village, pour les protégés de quelque chose que le magientiste et les villageois ne pensent que ce n'est que superstition et contes pour enfants, pour effrayer les gamins.
Le vieux Démorthéen Dalam n'est pas de cette avis.
C'est en village tranquille en somme...
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Sarog
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MessageSujet: Re: Présentation.   Présentation. Icon_minitimeVen 4 Juil - 17:22

Chronologie des Mac Rethar:
--553-619 Arthur Mac Rethar : Installation des Mac Rethar dans la Vallée. Succession a son fils en 612 pour assurer son objectif, apporter la paix en Tri-Kazel. Tombe trouvé dans le jardin avec son livre bibliographique avec quelques vers sombres "Complaintes d'une Vie".
--596-617  Angus Mac Rethar: Termine construction du chateau, du jardin et du village.
--617- ?    Uther Mac Rethar: Lors d'un hiver terrible accueille un "Sorcier" qui cherche un objet dans la Vallée.


Enigmes:

Caverne Demorthéen:
                         -Intro
: L'Air, l'Eau et La Terre
                                      Le Clairvoyant, l'Insondable et le Receptif
                                      En leurs présence, le monde est formé
                                      En leur absences, rien n'est formé.

                                      L'Homme est (partie illisible)
                                      Tout comme lui, il est (partie illisible)
                                      Mais il est (partie illisible)
                                      C'est en cela que l'homme est l'homme.

        -Première porte: Au matin l'homme se lève,
                                      Et avec lui le Vent
                                      Qui dissipe ses doutes,
                                      Ses craintes et ses peurs,
                                      Les mensonges et la duperie,
                                      Pour qu'il soit plus clairvoyant
                                      Dans la tache qui l'attend.

Voix de Clément: "A l'ombre du clocher sombre, il n'y a pas de lumière, pas de pitié, que vide et le chaos à l'intérieur"

Complainte d'une vie: "Avez-vous eu de nouveau le reve? Un corbeau noir avec 9 yeux qui surveillent de l'intérieur"
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